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在Unity中创建一个空物体,并将Projector组件挂载到它上面。通过ScriptableObjects属性将Material赋给Projector,可以实现在Projector范围内将物体材质替换为指定Material的效果。
为了实现这一目标,建议使用Unlit Shader类型的Shader,该类型不需要Lighting System的支持,适合简单的着色效果。Shader代码如下:
Shader "Unlit/ProjectorShaderTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase include "UnityCG.cginc" include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 pos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _Color * i.uv.x; } ENDCG } }}
将主角物体设置为不会受到Projector影响的属性。这可以通过在物体材质中设置IgnoreProjector
标志位来实现。选择一个适合的Unlit Shader类型的Shader,确保物体呈现美观外观。
此外,需要注意的是IgnoreProjector
属性默认值为False。如果没有设置该属性,物体的材质会被Projector覆盖。可以通过修改Shader代码来实时反映材质变化。
当尝试对Projector的Material赋标准着色器材质时,可能会遇到渲染失败的情况。这是因为标准着色器通常依赖于Lighting System,而Projector的Material在这方面可能有特殊需求。因此,建议继续使用Unlit Shader类型的材料,以确保渲染过程中的兼容性。
IgnoreProjector
要实现让主角物体不受Projector影响,可以在其材质中设置IgnoreProjector
标记。通过修改Shader代码,这个属性可以在运行时动态控制,确保物体的外观与预期一致。
需要注意的是,设置IgnoreProjector
属性后,Projector的影响可能会不同。原始效果可能会因为忽略Projector而改变。如果需要保留部分Projector的影响,可以通过调整材质混合参数来实现。
通过以上配置,可以更好地理解和使用Projector组件,并结合适当的Material实现所需的特定效果。
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