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【Shader进阶】SubShader块标签Tags——IgnoreProjector
阅读量:510 次
发布时间:2019-03-07

本文共 2369 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

一、创建空物体,挂载Projector,并赋值Material

在Unity中创建一个空物体,并将Projector组件挂载到它上面。通过ScriptableObjects属性将Material赋给Projector,可以实现在Projector范围内将物体材质替换为指定Material的效果。

为了实现这一目标,建议使用Unlit Shader类型的Shader,该类型不需要Lighting System的支持,适合简单的着色效果。Shader代码如下:

Shader "Unlit/ProjectorShaderTest" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
Tags {
"LightMode" = "ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
include "UnityCG.cginc"
include "Lighting.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 pos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col * _Color * i.uv.x;
}
ENDCG
}
}
}

二、创建主角物体并设置Material

将主角物体设置为不会受到Projector影响的属性。这可以通过在物体材质中设置IgnoreProjector标志位来实现。选择一个适合的Unlit Shader类型的Shader,确保物体呈现美观外观。

此外,需要注意的是IgnoreProjector属性默认值为False。如果没有设置该属性,物体的材质会被Projector覆盖。可以通过修改Shader代码来实时反映材质变化。

三、遇到的问题

问题一:使用标准着色器材质无法渲染

当尝试对Projector的Material赋标准着色器材质时,可能会遇到渲染失败的情况。这是因为标准着色器通常依赖于Lighting System,而Projector的Material在这方面可能有特殊需求。因此,建议继续使用Unlit Shader类型的材料,以确保渲染过程中的兼容性。

问题二:如何正确设置IgnoreProjector

要实现让主角物体不受Projector影响,可以在其材质中设置IgnoreProjector标记。通过修改Shader代码,这个属性可以在运行时动态控制,确保物体的外观与预期一致。

需要注意的是,设置IgnoreProjector属性后,Projector的影响可能会不同。原始效果可能会因为忽略Projector而改变。如果需要保留部分Projector的影响,可以通过调整材质混合参数来实现。

通过以上配置,可以更好地理解和使用Projector组件,并结合适当的Material实现所需的特定效果。

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